Dev Blog 1: Verbesserungen am Spiel – mehr Inhalt

Das Spiel wurde gut angenommen. Wer noch nicht genau weiß, worum es geht, sollte die große Einleitung lesen. Hier geht es vor allem um die ersten Updates, die ich in der letzten Woche umgesetzt habe.


Das wohl größte Problem war, dass man das Spiel tatsächlich falsch spielen konnte! Wer blindlings irgendwelche Gebäude errichtet hat, stellte schnell fest, dass das Spiel nach einer Minute bereits Game Over ist. Das war nicht so geplant, denn durch meine eigene Spielweise wusste ich, was zu tun ist. Dabei habe ich jedoch die wichtigste Regel beim Programmieren vergessen: "Der Benutzer ist nicht der Entwickler."

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Es war also nicht meine Absicht, dass Spieler sich so schnell ins Aus manövrieren. Es ist jedoch gewollt, dass man durch falsche Entscheidungen den Spielstand komplett ruinieren kann. In meinem Spiel zu verlieren, ist völlig normal und entspricht dem Konzept des sogenannten "Permadeath". Später könnten Mechaniken hinzukommen, um sich noch einmal zu retten, aber das Grundprinzip bleibt: Es soll kein simples „Klicki-Klicki“-Spiel sein.

Der Languange Switcher
Der Languange Switcher

Weitere Verbesserungen

Bessere Benutzeroberfläche (UI):
Ein weiterer Kritikpunkt war die unklare UI, weil man nicht sofort erkennen konnte, welche Rohstoffe produziert werden oder welcher Menübutton für welche Funktion steht. Anfangs dachte ich: „Das sieht man doch!“, aber das lag daran, dass ich das Spiel entwickelt habe und daher alles weiß. Der Benutzer sieht das nicht so. Daher habe ich Tooltips für die Rohstoffe und das Menü eingeführt. So weiß man nun direkt, was man produziert und worauf man klicken muss.

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Language Switcher:
Als eine der größten Neuerungen gibt es nun eine Sprachumschaltung. Das Spiel erkennt die Sprache des Browsers und stellt sie entsprechend ein. Momentan sind Deutsch und Englisch verfügbar. Der Sprachwechselbutton wird später entfernt. Möglich gemacht hat dies das neu implementierte "i18n"-System. Da die deutsche Community sehr groß ist und sich das Feature gewünscht hat, ist es jetzt enthalten. Zwar musste ich dafür die gesamte Spielstruktur umstellen, aber die Sprachdateien umfassen glücklicherweise nur 133 Zeilen, sodass es übersichtlich bleibt. Alle neuen Features und Texte werden direkt mehrsprachig implementiert, was den Aufwand in Grenzen hält.

Neue Gebäude und Lieferketten:
Es wurden weitere Gebäude hinzugefügt, die eine erste Produktionskette abbilden. Um fortgeschrittene Gebäude auszubauen, müssen neue Rohstoffe hergestellt werden. Hierbei kommt eine große Spielmechanik zum Einsatz: der Verbrauch von Gütern. Die Bevölkerung benötigt Nahrung und Wasser. Daher muss man immer darauf achten, dass die Brutto- und Nettoproduktion im Gleichgewicht sind. Hat man zu viel Bevölkerung und zu wenig Farmer, verhungern die Menschen. Ein Überschuss an bestimmten Rohstoffen ist ab jetzt unerlässlich.

Überarbeitetes Statistikmenü:
Das Statistikmenü wurde angepasst. Man sieht nun die Brutto- und Nettoproduktion sowie den aktuellen Verbrauch.

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Bevölkerungsmanagement:
Eine weitere große Spielmechanik betrifft die Bevölkerung selbst. Man muss den Gebäuden nun gezielt Arbeiter zuweisen, damit diese Rohstoffe produzieren. Je mehr Arbeitskräfte man zuweist, desto höher ist die Produktionsmenge.

Punktesystem:
Zum Schluss habe ich ein Punktesystem hinzugefügt. Es gibt zwei Kategorien: Wirtschaftliche und Militärische Punkte. Wenn man Rohstoffe für wirtschaftliche Zwecke verwendet, erhält man wirtschaftliche Punkte. Werden Rohstoffe für das Militär eingesetzt, erhält man Punkte in der Militärkategorie. Dies ist entscheidend für das spätere asynchrone Matchmaking, damit Spieler auf Gegner mit ähnlicher Stärke treffen.

Weitere Änderungen:

Viele kleinere Fehlerbehebungen und Optimierungen unter der Haube.

"Schönheitsreparaturen" wie das Verbergen neuer Gebäude, bis man bestimmte Voraussetzungen erfüllt.

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Auszug aus dem Code
Auszug aus dem Code

Ausblick auf kommende Updates:

Der nächste Schritt wird das Finetuning der Balance zwischen den einzelnen Gebäuden und Rohstoffen sein. Die Produktionsketten müssen harmonieren und weder zu leicht noch zu schwer ausfallen. Dabei werden die Produktionszeiten für jeden einzelnen Rohstoff überprüft und gegebenenfalls angepasst. Bis jetzt waren nur ganze Zahlen für die Produktionswerte eingestellt, d.h., jedes Gebäude produzierte die gleiche Menge.

In vielen Spielen wird der Fortschritt am Anfang absichtlich langsamer gestaltet, um dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, dass er vorankommt. In der aktuellen Version gibt es noch den „Dev-Modus“, der die Rohstoffe schneller produziert als vorgesehen. Dies wird in der nächsten Version entfernt, um das richtige Balancing zu gewährleisten.

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Gebäude Daten
Gebäude Daten

Smart-Contract-Kosten

Ein Punkt, der bei vielen Spielern negativ aufgefallen ist, sind die Kosten des Smart Contracts. 2 IOTA entsprechen ungefähr 22 Cent. Ursprünglich sollte das zur Finanzierung des Projekts beitragen. Viele Spieler finden jedoch, dass 2 IOTA zu hoch sind. Ich verstehe das, aber der Aufwand hinter der Entwicklung bleibt oft unsichtbar.

Auszug aus dem neuen Smart Contract
Auszug aus dem neuen Smart Contract
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Ich habe mir deshalb „IOTA Heroes“ als Vorbild genommen und die Kosten angepasst. Ab sofort kostet ein Smart Contract nur noch 0,2 IOTA. Das ist zwar deutlich niedriger, aber wenn man mehrere Aktionen durchführt, summiert es sich dennoch auf. Bei IOTA Heroes kostet fast jede Aktion 0,2 IOTA, und schnell kommt man auf weitaus mehr als 2 IOTA pro Spielsession. In meinem Spiel ist fast alles kostenlos spielbar – nur das Speichern kostet etwas. Wenn man also mehrere Stunden spielt und das Browserfenster geöffnet lässt, kommt man insgesamt günstiger davon als bei der „Konkurrenz“. Trotzdem habe ich die Community gehört und die Kosten gesenkt.

Ich plane die Veröffentlichung des Updates für die nächste Woche.



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