Dev Blog 3 - Militär und Kampagne

Die Entwicklung verläuft langsam, aber stetig. Im Spiel konzentriert sich der Spieler auf den Aufbau einer stabilen Wirtschaft und sucht den schmalen Grat zwischen optimalen Strukturen und der richtigen Anzahl an Arbeitern. Bald steht der nächste große Schritt an: Das Militär und die Kampagne werden eingeführt.


Warum der ganze wirtschaftliche Aufbau? Ganz einfach: um mehr Ressourcen zu produzieren und das Militär aufzubauen, damit das ultimative Böse bekämpft werden kann. Mit dem kommenden Update wird das Militär ins Spiel eingeführt. Ursprünglich plante ich ein simples System, um das Spiel zugänglich zu halten und die Umsetzung nicht allzu kompliziert zu gestalten. Aber wie das oft so ist, hat sich das System weiterentwickelt.

Einführung der Infanterie

Was mit einfachen Werten für Leben und Angriff begann, wurde bald um Verteidigung, Geschwindigkeit und Ausweichfähigkeiten ergänzt. Für meine eigene geistige Gesundheit hoffe ich, dass ich nicht noch kreativer werde! Aber zunächst zu den Einheiten: Wie im Dev-Blog 2 bereits erwähnt, wird es drei Klassen geben – Infanterie, Kavallerie und Marine. Das erste Update konzentriert sich ausschließlich auf die Infanterie, um das Balancing optimal hinzubekommen und später weniger anpassen zu müssen.

Code Beispiel der Einheiten
Code Beispiel der Einheiten, Kosten, Attribute

Bisher habe ich drei Infanterie-Einheiten entworfen: die Miliz, eine einfache und schnelle, aber schwache Einheit; die Stadtwache, eine solide, vielseitige Einheit mit guten Eigenschaften; und den Gardisten, der derzeit die stärkste Einheit darstellt und die Schlacht für den Spieler entscheiden kann. Jede Einheit hat ihre Stärken – beispielsweise können einige Einheiten Angriffen ausweichen, was sie zu flinkeren, gefährlicheren Gegnern macht, ganz nach dem Motto: „Float like a butterfly, sting like a bee.“

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Design der ersten Einheiten im Spiel, man sieht die Eigenschaften der Einehiten und ihre Kosten
Erste Einheiten im Spiel

Die erste Kampagne

Wozu wird das Militär aufgebaut? Um es in die Schlacht zu führen! Das Update wird eine kleine Kampagne, eine Art Prolog, enthalten. Die Kampagne erzählt eine Story und vertieft die Lore. Dabei kämpft der Spieler gegen den Computer, wobei die Missionen stetig anspruchsvoller und die Gegner härter werden. Einige Missionen erfordern spezifische Einheiten, zum Beispiel könnte bei der Infiltration eines feindlichen Lagers nur auf schnelle Einheiten gesetzt werden, während schwere Tanks ungenutzt bleiben.

Erste Mission der Kampagne, es wird der Text der Mission angezeigt
Missionen werden mit der Lore begonnen
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Die Belohnung für den Abschluss der Kampagne bleibt vorerst ein Geheimnis – sie wird hoffentlich im dritten Update enthüllt.

Kämpfe

Die Gestaltung der Kämpfe hat mir einiges Kopfzerbrechen bereitet. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das bisherige System so beibehalte. Auf der einen Seite bin ich mit den bisherigen Testkämpfen zufrieden, auf der anderen Seite hätte ich gerne noch mehr Tiefe. Mein Traum war es, ein rundenbasiertes Kampfsystem wie in "Heroes of Might and Magic" zu programmieren, aber das wäre enorm aufwendig, vor allem in Bezug auf Animationen und die mobile Umsetzung. Ein Kompromiss wäre ein Klicker- oder Idle-Kampfsystem. Seien wir ehrlich: Klicken könnt ihr auch auf der Arbeit! Daher läuft derzeit alles im Idle-Modus, was bedeutet, dass der Kampf automatisch abläuft und der Spieler einfach zuschauen kann.

Da ich kein Grafiker bin und von Animationen wenig Ahnung habe, erscheinen die Einheiten aktuell als einfache geometrische Formen – das spart Performance und ist leichter umzusetzen. Schöne, animierte Einheiten sind jedoch mein Ziel und werden definitiv kommen.

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Aussehen der Kämpfe
Hier Kämpfen Drei Einheiten gegen einen Gegner.

Ausblick

Das bisherige Spielsystem ist noch einfach gehalten, wird aber kontinuierlich erweitert. Ziel ist ein gelungenes erstes Spiel, das Spaß macht und sich ständig weiterentwickelt. Feedback und Verbesserungsvorschläge sind daher willkommen, ebenso wie mehr Spieler, die ihre Erfahrungen mit der Balance der Wirtschaft teilen.

NFTs

Ich spiele mit dem Gedanken, NFTs zu integrieren, beispielsweise in Form von Generälen oder Beratern, die der Wirtschaft oder dem Militär Boni verleihen. So könnte ein NFT-Charakter etwa 10 % mehr Wirtschaftseinfluss haben oder die Geschwindigkeit der Rohstoffproduktion erhöhen. Ein General-NFT könnte den Einheiten mehr Stärke verleihen. Diese Charaktere könnten je nach Seltenheit stärkere Effekte haben und auf einem Marktplatz handelbar sein. Auch Artefakte wären möglich, die als NFT Boni gewähren, solange sie im Wallet und auf einem entsprechenden Posten aktiviert sind.

Eigene Währung

Eine eigene Spielwährung wäre ebenfalls denkbar, die als Belohnung für gewonnene Schlachten vergeben werden könnte.

Asynchroner Multiplayer

Ein asynchroner Multiplayer-Modus wird entweder mit dem dritten oder vierten Update eingeführt, sodass Spieler gegeneinander antreten können.

Spieler-Motivation

Um die Motivation der Spieler zu steigern, könnten tägliche Belohnungen eingeführt werden – Rohstoffe, Coins oder NFTs wären möglich.

Finanzierung

Ein oft diskutiertes Thema sind die Speicherkosten. Es wäre theoretisch möglich, das Spiel im Testnet kostenfrei laufen zu lassen. Doch ohne Finanzierung ist das nicht machbar. Mit einer Finanzierung könnte ich innerhalb weniger Stunden die Smart Contracts auf das Testnet verschieben. Leider sind die Förderungen der IOTA Foundation momentan pausiert, was eine eigene Finanzierung notwendig macht.



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