Dev Blog 4 - Animationen und Design

Monate streichen durch das Land. Zeit, ein neues Update für Cryptotribe zu machen – leider ist das immer noch ein Arbeitsname. In der ganzen Zeit gab es viel Polishing unter der Haube. Das Schwierigste ist immer noch das Balancing und Pacing. Heute geht es primär um Animationen und Design sowie um die Frage der Finanzierung.


Balancing ist immer noch King

Wer mein Spiel spielt, denkt vielleicht gleich an die Anno-Reihe, Civilisation in Kombination mit Banished oder Frost Punk. Die Kombination aus beiden gibt dem Spieler maximale Freiheit, sich der Wirtschaft und dem Management zu widmen. Diese Beispiele werden von großen Firmen mit mehreren Hunderten von Entwicklern programmiert. Am Ende gibt es ein Qualitymanagement, das das Spiel abnimmt, um die größten oder groben Fehler zu finden und auszumerzen. Momentan ist eher eine Public-Beta voll im Trend, bei einigen sogar Public Alpha.

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Selbst unter diesen Umständen kriegen es die Entwickler nicht hin, das beste Balancing und Pacing hinzubekommen, und ich bin allein. Dieses Thema wird mich noch sehr lange begleiten, und ich bin auf eure Unterstützung angewiesen. Das Beste: Es bedarf keines Wipes der Spieldaten, das heißt, ich kann alles ändern, so oft ich will, ohne den Smart Contract anzufassen. Also gut für euch.

Animationen und Design

Erinnert ihr euch an den Dev Blog 3? Mein Kampfsystem war spitze, das Design nur zweckdienlich. Aber euch wollte ich das nicht zumuten. Grafik ist ja bekanntlich nicht alles, aber ein paar hübsche Animationen hier und da können einem schon das Leben versüßen.

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Wer hätte gedacht, dass ich Animator werde? Ich nicht, und das kann ich auch beweisen! Mehrere Stunden Pixelarbeit und bewegte Sheets später ist mein Ergebnis nicht „hässlich“, sondern katastrophal. Zu meiner Verteidigung: Ich habe es noch nie gemacht, und es ist das erste Mal und das letzte.

Aber es ist definitiv besser als Vierecke und Dreiecke, müsst ihr zugeben. Auf Dauer macht es auch keinen Spaß mehr, selber zuzusehen und die Kampftaktiken zu probieren, wenn diese geometrischen, abstrakten Wesen ihr Unding machen.

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Gute 3D-Modelle fallen raus, Performance ist King! Also bleibt nur noch 2D und dann sogenannte „Spritesheet“-Animationen. Man zeichnet die jeweiligen Frames auf einer Seite, sagt dem Code, dass er nur in einer bestimmten Größe das Spreadsheet abtastet und anschaut (64×64), und schon hat man das Daumenkino perfektioniert. Klingt einfacher, als es ist – also Hut ab vor jedem Animator, der so etwas macht.

Mit Hilfe von außen gibt es dennoch etwas Schöneres als meine kleine Mistgestalt von Strichmännchen – eine kleine Pixel-Militäreinheit und einen Orc. Ok, in meinem Spiel gibt es noch keine Orcs (noch nicht?), aber so erkennt man einen Gegner einfach besser. Durch diese kleine Veränderung (Bild 2) sieht es wesentlich anschaulicher aus, und man kann sich nur vorstellen, wie es später aussehen wird, wenn mehrere Einheiten gegeneinander kämpfen.

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Das Design der Pixeleinheiten will ich definitiv beibehalten, nur ist die Größe von 64×64 viel zu klein. Auch passt der Look nicht so recht zu der düsteren, geheimnisvollen Atmosphäre, die ich anstrebe. Die Einheiten sind zu kindisch. Also ist die Zukunft düsterer, erwachsener und größer. Alles wird wieder sehr kompliziert, da jede Einheit 5 Frames hat – bisher eine Idle-Position, Kampfposition und Ausweichposition. Damit sind es 15 Frames, und das für nur eine Einheit. Es fehlen somit Blocken, alternative Kampfpositionen und eine Sterbeposition – wären wir bei 30 Frames pro Einheit. Momentan besitze ich nur 6 verschiedene Spieleinheiten. Wir sind schon bei 180 Frames. Bleibe ich bei der gleichen Anzahl an Gegnern, kommen noch einmal 180 dazu. Ich denke, ihr habt die Mathematik jetzt verstanden. Und es gibt Bossgegner die mehr können als das hier. Von Bogenschützen, Kavallerie und Magie will ich nicht anfangen.

Finanzierung

Bis jetzt läuft das Spiel auf dem Mainnet der IOTA EVM, um das Projekt ein wenig gegenzufinanzieren. Dabei kommen 0,009 IOTA zum Einsatz, was beim aktuellen Kurs von 0,23 Dollarcent umgerechnet 0,00207 $ pro Speichervorgang entspricht. Der Mindestlohn ist noch weit entfernt davon.

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Doch vor ein paar Wochen hat die IOTA Ecosystem DLT Foundation ihre Grants eröffnet. Das heißt, man kann sich mit seinem Projekt für eine Förderung bewerben, um es nicht nur finanziell, sondern auch mit Know-how zu unterstützen. Hier habe ich mich beworben, und die Antwort steht noch aus.

Gibt es eine positive Zusage, würde ich das Projekt für das nächste Update gleich auf der IOTA Test EVM veröffentlichen und euch, den Spielern, gar keine Kosten für das Testen des Projekts zur Verfügung stellen. Dann wären auch die 360 Frames sicherlich einfacher zu finanzieren, von jemandem, der definitiv mehr Ahnung hat.

Schlusslicht

Das Projekt steht und fällt in der Tat jetzt mit der IOTA Ecosystem DLT Foundation. Cryptotribe hat eine gewaltige Größe, und ich brauche von außen mehr Hilfe, beispielsweise im Bereich Design, Code-Review etc. Als erstes Spiel auf der IOTA EVM, das mal mehr Tiefgang bieten soll und nicht nur ein paar NFTs, muss es von Anfang an gleich alles liefern.

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